Silent Hill: P.T: n kauhun tutkiminen Demo

Pidän itseäni monella tapaa onnekkaana siitä, että olen kasvanut kauhuelokuvafaniksi viihteen VHS / kaapelitelevisio-aikakaudella. Se oli järjestely, joka antoi monille aivan liian nuorille ihmisille mahdollisuuden kokea huomattava kauhuhistorian kappale.

Samaan aikaan olen aina ollut kateellinen sukupolvelle, joka koki teatterissa 1960- ja 70-luvun vallankumoukselliset kauhuelokuvat. Tämän unohdetun tunteen juurruttivat minulle isäni ja muut, jotka elivät tuon kauhun aikakauden.

Vaikka heidän provosoimattomissaan huhuissaan vanhoista hyvistä ajoista oli jotain ärsyttävää - kuka meistä ei voi sanoa, ettemme ole joutuneet siihen aikuisen häpeälliseen kuoppaan? - Myönnän, että heillä oli asia.



Jos et tietäisi paremmin, vannoisit, että ihmisten katselemat videot Exorcist teatterissa ensimmäistä kertaa studio oli yksinkertaisesti suunnitellut osana markkinointikynää. Se ei kuitenkaan ollut temppu. Ihmiset todella pyörtyivät käytävillä. Ihmiset todellakin loppuivat teatterista huutaen apua ensisijaiselta jumaluudestaan. Aikuiset lähtivät seulonnasta fyysisesti ravistellen ja itkien samalla kun innokkaista katsojista koostuva viiva lohkon ympärillä katsoi väärällä varmuudella, etteivät he anna periksi tällaiselle hulluudelle.

Vuosien ajan olen katkerasti myöntänyt asian, jonka olen kuullut monta kertaa aiemmin. ”Elokuvaa ei tule koskaan olemaan Exorcist . ” Myönsin, että yhdistelmä teknisiä ja kulttuurisia muutoksia teki melkein mahdottomaksi, että elokuvalla olisi sama vaikutus nykyaikaisiin teatterikäyttäjiin.

Onneksi kaikki ei ole kadonnut. Vaikka moderni teatterikenttä voi rajoittaa toisen potentiaalia Manaaja - kuten kokemus, voimme kiittää videopelejä siitä, että tarjoamme meille sosiaalisen kokemuksen kauhun mestarin, joka epäilemättä elää surkeana. Eräänä päivänä sanomme uudelle sukupolvelle nuorille kauhufaneille, että 'ei koskaan tule olemaan toista peliä P.T. '

Hauska on se P.T. ja Exorcist ovat melko kaukana toisistaan ​​monissa käytännön näkökohdissa. Exorcist oli myydyimmän romaanin elokuvasovitus. Se ratsasti teattereihin kunnioitettavalla hype-aallolla.

Aiheeseen liittyvä artikkeli: Ehdottomasti paras kauhupelilaatikko

P.T. eivät hyötyneet vastaavasta lähestymistavasta. Gamescom 2014: n huomattavampien ilmoitusten väliin jäi projektin perävaunu. Lyhyt tiiseri antoi meille vähän jatkoa: P.T. oli kauhupeli, jonka teki studio, josta kukaan ei ollut koskaan kuullut (7780s Studio) ja joka oli nyt saatavana PlayStation 4: lle. Se oli ensimmäinen kerta, kun kukaan oli koskaan kuullut projektista.

Ne, jotka antoivat salaperäisen P.T. sinä yönä otettua laukausta käsiteltiin ensimmäisen persoonan kauhupelissä kävellen käytävällä. Olimme nähneet sen temppu aiemmin.

2010-luvulla Amnesia ja 2013-luvut Viimeinen teki erityisen selväksi, että ensimmäisen persoonan kauhupelit voivat tarjota jonkinlaisen kokemuksen, joka ei todellakaan ole mahdollista missään muussa muodossa. Ampujajoukon panoksen ansiosta olemme tottuneet ensimmäisen persoonan näkökulmaan, joka saa meidät tuntemaan olevamme valtuutettuja. Kauhuelokuva käyttää kuitenkin rajoitettua ensimmäisen persoonan näkökentän ääreisnäköä pakottaakseen pelaajat tuijottamaan pelkojaan suoraan silmiin.

Pelkästä suunnittelun näkökulmasta vain harvat kauhupelit ovat koskaan hyödyntäneet pelaajien haittoja yhtä loistavasti kuin P.T. Toisin kuin vastaavissa nimikkeissä, jotka antavat sinulle mahdollisuuden ajaa ja piiloutua, P.T. saa sinut vaeltamaan rajoittavaa ja toistuvaa käytävää pitkin. Hauskasti peli ennakoi jopa, että saatat tuntea tarvetta kääntyä pois pelin peloista. Niin tekeminen johtaa siihen, että sinut tervehtii asiantuntevasti muotoiltu yliluonnollinen kauhu.

Tietysti kohtaaminen asioihin päinvastoin ei tarkalleen tee peloista siedettävämpää. Jos sinusta tuntuu olevan kriittinen, voit tehdä alaskirjauksen P.T. Olennon suunnittelu 'johdannaisena'. Suurin osa pelin ghouleista on 'pelottava naishaamu', jota olemme nähneet monta kertaa aiemmin.

Tärkeää on kuitenkin se, miten peli saa pelottelunsa aikaan. Klassisen läpimenon pelon ohella P.T. tuottaa sellaisia ​​klassisia pelkoja kuin aave, joka lyö oviaukon kiinni, kun lähestyt sitä, ilmestys, joka seisoo kirkkaassa valossa suoraan edessäsi käytävän päässä, ja pahaenteinen punainen valo, joka ohjaa kavalasti yllä olevaan salaperäiseen hahmoon .

Lyhyesti, P.T. hyödyntää koreografoitujen ja yllättävien pelojen yhdistelmää pitääkseen pelaajan puhtaana. Puolustusvälineiden antamatta jättäminen ja minne tahansa juokseminen ovat ilmeisimmät tapat, joilla peli saa pelaajan tuntemaan itsensä avuttomaksi, mutta tämä tunne saavutetaan todella tavalla, jolla peli saa kaikki pelot tuntumaan orgaanisesti toteutetuilta. Toistuva toisto paljastaa, että näin ei ole (tosin jotkut pelot ovat hieman satunnaistettuja), mutta ensimmäinen pelikierroksesi saattaa jättää sinut itkemään mahdollisuudesta kääntyä toiseen kulmaan. Sillä välin odotat jotenkin ratkaisevasi useita pulmia, jotka ovat täysin perinteisen logiikan ulkopuolella.

Aiheeseen liittyvä artikkeli: Kuinka kellotorni innostui Dario Argenton ilmiöistä

Tämä on P.T. Suurin suunnittelutyö. Se hyödyntää leikkimökin kaltaisen ympäristön rajoitettua luonnetta suurimpaan osaan peloistaan, mutta laajentaa huvitalon seinät vain tarpeeksi, jotta pelaajat eivät saa tuntemaan olevansa yksinkertaisesti käden johdossa ja pakotettuja kestämään alkeellinen shokki. hyökätään, kun he sitä vähiten odottavat. Se on täydellinen yhdistelmä ympäristöjännitteitä ja hyppyjä pelottavia voittoja. Todellakin, P.T. pakottaa sinut olemaan tarpeeksi rohkea etsimään seuraavaa suurta pelottelua ja kohdella sitä mailin merkkinä.

Pelin voittaminen, kuten saatat nyt tietää, paljastaa sen P.T. on yksinkertaisesti teaser. Älykäs tapa mainostaa sitten tulevaa Silent Hills Pelin ovat luoneet kuuluisa kehittäjä Hideo Kojima ja elokuvantekijä Guillermo del Toro. Seuraavina tunteina P.T. Julkaistessaan siitä vähän tietoa tuli suurin tarina.

Haluaisin kertoa sinulle, että olin ensimmäisten pelaajien joukossa P.T. Valitettavasti näin ei ole. Tavallaan kadehdin niitä rohkeita pelaajia, jotka hyppäsivät heti tämän uteliaisuuden eteen ja pystyivät kokemaan sen tuoreimmilla silmillä. Kuinka hienoa onkaan ollut olla tietämättä pelin sukutaulusta, peloista tai todellisesta tarkoituksesta.

Seuraavina päivinä tapahtui kuitenkin jotain yhtä upeaa P.T. Ensimmäinen julkaisu. Monet muut pelaajat, kuten minä, joilla ei ollut aavistustakaan pelin merkityksestä, huomasivat sen hitaasti P.T. oli kauhupeli, jonka kaikkien tarvitsi kokea. Miten se tapahtui? No, suurin osa pelin sanasta levisi niiden huutojen kautta, jotka olivat jo kokeneet sen.

P.T. ei ollut ensimmäinen kauhupeli, jota mainostettiin suurelta osin suoratoistolaitteiden, YouTuberien ja offline-ystävien kautta. Amnesia hyötyi varmasti tästä vaikutuksesta, samoin kuin Viisi yötä Freddyssä S , joka ilmestyi noin viikkoa ennen P.T.

Mikä erottaa P.T. on sen vaikutusten laajuus ja luonne. Amnesia myytiin hyvin pitkään, mutta julkaisun, suosion online-viihdyttäjien keskuudessa ja mahdollisen myyntimenestyksen välillä on useita huomattavia aukkoja. Kesti kaksi vuotta, ennen kuin peli rikkoi miljoonan myynnin. Tarina on samanlainen kuin Viisi yötä Freddy'sissä , mutta pelin mainetta haittasi yleinen käsitys, että se on vain muutama halpojen pelottelusarjojen sarja.

Liittyvä artikkeli: Silent Hill, BioShock ja Art of Scary Games

Sillä välin, P.T. ladattiin miljoona kertaa vain kahdessa viikossa. Toisin kuin Amnesia , P.T. oli ilmainen peli, johon oli vain tarpeeksi pääsyä nauttimaan ihmisille, jotka eivät yleensä harkitse pelaavan tosi kauhupeliä. Toisin kuin Viisi yötä Freddy'sissä , P.T. riitti vielä 'peliksi' sen varmistamiseksi, että sen erimielisyydet analysoitiin ja kunnioitettiin myös genren puristien toisinajattelijoiden keskuudessa. Kaikki nämä tekijät auttoivat P.T. tavoittaa laaja yleisö, joka pian latasi reaktionsa peliin verkossa tai pakotti muuten kavalasti ystävänsä kokemaan sen myös.

Silloin tapahtui todellinen taika. Lyhyen ajan, P.T. oli alan puhe. Jos olit todella onnekas, soitit sitä heti ilmoitustraileri jälkeen katsomatta videoita tai lukematta artikkeleita etukäteen. Vaikka antautuisitkin välityspalvelun läpikäynteihin, olet epäilemättä silti löytänyt itsesi P.T. Armo. Sen pelkomerkki käänsi niin hyvin videomuotoon, että ei ollut harvinaista, että ihmiset vannoivat pelin pois ennen kuin pelasivat sitä.

Paljon kuten Exorcist , vaikka merkittävimmät reaktiot P.T. olivat myös äärimmäisiä. Niin suosittu kuin onkin kutsua YouTubereita ylivoimaisista 'digitaalisista napsautusvapaista' reaktioista, heidän hyppyjensä ja kiroussanojen virrat tuntuivat aitoja P.T. Jopa kaikkein ylivoimaisimmat reaktiot oli helppo ymmärtää. Jopa sotkeutuneilla pelaajilla oli ilo nauraa siitä, kuinka muut olivat niin peloissaan siitä, mitä he rohkeasti sotilasivat.

Se on luonteeltaan P.T. Yhteinen kokemus, joka tekee siitä historiallisen erityisen kauhuelokuvan. Kuten Exorcist ja muut tapahtuman kauhuelokuvat ennen sitä, P.T. Vetoomusta vahvisti se, että koimme sen yhdessä. Mutta toisin kuin kaltaiset elokuvat Exorcist , P.T. ei edistänyt tätä yhteisöllistä kokemusta yksinkertaisesti asettamalla katsojat samaan huoneeseen. Pelin voimakkuus ja varkainjulkaisun luonne innoittivat pelaajia siirtämään sitä toisilleen.

Valitettavasti, P.T. Perintönsä ikuisesti sinetöi se, että juuri se peli, jonka tarkoituksena oli edistää Silent Hills - ei koskaan tapahdu. Kojima ja pelin julkaisija, Konami , oli putoaminen, joka sinetöi projektin kohtalon. Julma, Konami jopa veti P.T. PlayStation Storesta.

Aiheeseen liittyvä artikkeli: Silent Hill 2 on Gamingin älykkäin kauhutarina

Tällöin kustantaja varmisti, että muutama myyttinen viikko, joka seurasi julkaisua P.T. olisi venytetty ikuisuuteen. Kun ne, joilla ei ole koskaan ollut etua pelata peliä sen julkaisemisen jälkeen, puhuvat niille, jotka tekivät, keskustelu on sopivan samanlainen kuin aiemmin aikuisten kanssa käymieni keskustelujen tärkeimpien kauhuelokuvien vaikutuksista. Kuulijan silmissä ei ole muuta kuin ihailua, joka ei voi uskoa, että sellainen tapahtui kerran, ja melko vähän pahoillani puhujan äänessä, joka toivoo voivansa välittää kokemuksen.

Väistämättä tulee esiin jotain, joka toistaa tämän kokemuksen olemuksen uudella tavalla, jota nykyinen sukupolvi ei voi aivan ennakoida. Totuuden mukaan jotain aina tapahtuu. Se ei tee mitään heikentääkseen P.T. kuitenkin. Se oli markkinointitemppu, joka leikkasi läpi paksut kuluttajakynismin kerrokset ja toi sydämeen puhtaan terrorin injektion, joka levisi maailmanlaajuisesti nopeudella, joka kvalifioisi sen epidemiaksi.

Ei koskaan tule olemaan mitään aivan sellaista P.T. uudelleen.

Matthew Byrd on henkilökunnan kirjailija Geekin den . Hän viettää suurimman osan päivistään yrittäessään säveltää analyyttisiä kappaleita Killer Klownsista ulkoavaruudesta yhä häiritsevämpiin toimittajien sarjoihin. Sinä pystyt lue lisää hänen työstään täältä tai etsi hänet Twitteristä osoitteesta @ SilverTuna014 .

Lue ja lataa Den of Geek SDCC 2019 Special Edition -lehti Juuri täällä!